「ポケットモンスター」
シリーズ全25タイトル累計、全世界で約1億9,900万本(2015年9月末現在)を販売した、言わずと知れた大人気ゲームシリーズだ。
本日登場するスゴい人は、このシリーズの音楽を手掛けたスゴい人!
彼は「ポケットモンスター」の開発に関わり、また、作曲家として、『ポケットモンスター』シリーズを筆頭に、『クインティ』や『ヨッシーのたまご』、『マリオとワリオ』などの多くの作品において音楽やサウンドプログラムに携わっている。
また、『ポケットモンスター ルビー・サファイア』以降はディレクターとして、シナリオやゲームデザインも手がけている。
大人気ゲームの音楽を生み出した仕事の取り組み方とは?
さあ…
株式会社ゲームフリーク
取締役 開発本部長
増田順一様の登場です!
「チャンチャン チャラチャン♪」
小学生の頃から、縦笛で当時自分の家にあった「ベン・ハー」の曲などを真似て吹いたり、ロックやテクノに興味を持ち、小さなシンセサイザーを買ってもらい自分で作曲していました。
高校時代は、バイトをしながら当時流行りのゲームセンターでゲームばかりしていました。
いつか音楽で仕事をしたいと思っていましたが、人前に出るのが苦手でしたので音楽では食べていけないと思い、高校卒業後はCGを勉強しました。
ゲームフリークの創業当初からゲームの開発に携わってきましたが、当時からモノ作りが本当に好きで好きで仕方がありませんでした。
当時は元旦以外は休みもなく、3日会社で過ごして家に帰るといった感じで、小さな事務所にずーっといました。
ポケモンの開発は約6年の月日がかかりました。
ポケモンを開発しながら他社のゲームの開発もしていましたが、お金はなかったですね。
お金がないことは辛くはなかったですが、創業当時たった5人だった仲間のうち3人が辞めていった時は、ショックでした。
まだ開発途中でしたし、辞めた人間が各部門の専門家でもあったので、このままでは開発を続けていけない状況になり、人間不信になってしまいました。
しかし、僕には辞めるという選択肢がなかったですし、辞めたメンバーに負けないという思いも開発の支えになっていたと思います。
ものづくりでやってはいけないことは、途中で辞めるということなんです。
プラモデルも最後まで作るからこそ、完成したときに達成感が味わえます。
失敗は何度してもいいですが、決して途中であきらめないことが大切です。
僕は小さい頃から音楽、ゲーム、CGと好きなことに夢中になっていたらそれがすべて、今の自分に必要なことでした。
ゲーム制作で食べられるなんて発想そのものがない時代でしたが、食べて来られました(笑)
いつも父が「自分がいる場所、学校や会社のことを悪く言わない!文句を言わない!感謝する!」
と厳しく言ってくれていたお陰だと感謝しています。
ポケモンは2016年にPokémon GOとゲームによって、現実そのもののリアルな世界にも飛び出していきます。
ポケモン1匹1匹に個性や価値があり、その個性や価値こそが大切です。
今後は僕も、ポケモンを通じて人間一人一人の大切な個性や価値を繋げられるようなプロデュースや講演活動をしていきたいと思っています。
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